Sommaire
L’essentiel
- Le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) et Médiamétrie ont mené une étude sur la pratique du gaming, à quelques semaines de la Paris Games Week (30 octobre – 2 novembre).
- En 2025, l’âge moyen du joueur en France est de 40 ans, battant plusieurs stéréotypes.
- La féminisation du gaming se confirme : 49 % des joueurs sont des joueuses en 2025.
Que ça plaise ou non, on est tous (et toutes) des gamers. La France compte plus de 40 millions de joueurs, dont 76 % jouent au moins une fois par semaine. Ces chiffres confirment que le gaming touche une large part de la population et remet en cause l’image d’un loisir réservé aux seuls jeunes.
Le gaming, un truc de jeunes ?
Pas du tout. Près de neuf gamers sur dix (88 %) sont des adultes, soit 35,4 millions de personnes. En 2025, l’âge moyen d’un joueur en France est de 40 ans. Dans le détail, 90 % des 25-34 ans jouent aux jeux vidéo, 75 % des 35-49 ans, et 49 % des 65-80 ans continuent également de jouer. Ces proportions tordent le cou à l’idée reçue d’un public exclusivement jeune.
L’étude rappelle aussi l’évolution rapide de la pratique : il y a vingt-cinq ans, au début des années 2000, seulement 20 % des Français jouaient, soit environ 12 millions de personnes, soulignant une transformation culturelle et démographique majeure autour du jeu vidéo.
Une pratique masculine ?
L’idée d’un loisir majoritairement masculin est dépassée. En 2025, les femmes représentent 49 % des gamers, et la part féminine monte à 55 % chez les 16-30 ans, preuve d’une démocratisation et d’une féminisation progressive du média. En un an, le nombre de joueuses a augmenté de 800 000.
Les goûts sont variés : les jeux “casual” arrivent en tête (39 %), suivis par les jeux de stratégie (28 %), les jeux de course automobile (27 %) et les jeux de rôle (27 %). Hommes et femmes partagent l’essentiel des préférences, même si les femmes montrent actuellement moins d’affinité pour la course automobile, les jeux d’action et les jeux de sport.
Le profil du gamer 2025 reflète donc une audience largement mixte et diversifiée.
Le gaming synonyme d’isolement ?
Non : le jeu vidéo est souvent un vecteur de lien social. Près des deux tiers des joueurs déclarent jouer à plusieurs, en ligne ou en local, et 60 % disent s’être fait des amis grâce au gaming. Parmi la génération Z, un joueur sur deux affirme avoir noué des amitiés par ce biais. L’étude note que le jeu vidéo dépasse le simple divertissement pour devenir un espace de sociabilité et d’échanges intergénérationnels.
Les parents ne sont pas en reste : trois quarts d’entre eux jouent avec leurs enfants, principalement pour le plaisir (49 %), et plus des deux tiers surveillent les comportements de leurs enfants. Si 95 % des parents connaissent l’existence du contrôle parental, seuls 51 % l’utilisent effectivement.
*Étude SELL/Médiamétrie réalisée sur Internet du 19 juin au 13 juillet 2025 auprès d’un échantillon de 4 001 individus âgés de 10 à 80 ans, représentatif de la population française.
