Divertissement

Alors que Dungeons & Dragons connaît une véritable renaissance — règles simplifiées, jeux en ligne et projets populaires — de nouvelles générations de joueurs découvrent que toutes les aventures ne se valent pas. Voici un panorama des modules les plus célèbres, tels qu’ils ont marqué l’histoire du jeu de rôle.
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Tomb of Horrors
Créée par Gary Gygax pour l’Origins de 1975, cette tombe est devenue légendaire pour sa difficulté extrême. Conçue comme un pur test pour joueurs aguerris, elle regorge de pièges sadique et d’énigmes mortelles — de la statue à trois bras aux fosses remplies de pieux. Sa réputation tient autant à ses défaites inattendues qu’à l’aura mythique qui l’entoure.
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The Temple of Elemental Evil
Ambitieuse campagne de grande envergure, elle apporte un village détaillé (Hommlet) et une menace planétaire. Fondatrice pour le genre, elle pose aussi des limites : personnages non-joueurs de haut niveau peu coopératifs et une mythologie d’« élémentaires » parfois embrouillée par des démons en arrière-plan.
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White Plume Mountain
Publié en 1979 par Lawrence Schick, ce module incarne l’esprit bizarre et magique de Dungeons & Dragons : volcans, pièges ingénieux et trois armes magiques à récupérer. Son ton ludique et ses rencontres surprenantes le rendent immédiatement mémorable.
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Expedition to the Barrier Peaks
Surprise garantie : le « donjon » est un vaisseau spatial écrasé rempli d’aliens et de robots. Entre l’étrangeté des rencontres (androïde karatéka, leurres mortels) et des mécanismes un peu datés, ce module a pourtant élargi le champ des possibles pour Dungeons & Dragons.
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Castle Greyhawk
Né des campagnes personnelles de Gary Gygax, le château connaît une histoire mouvementée. La version officielle de 1988, écrite par plusieurs auteurs, penche vers la parodie et le non-sens, tandis que des révisions ultérieures ont tenté de rendre hommage à la profondeur originelle du lieu.
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The Sinister Secret of Saltmarsh
Un module d’introduction qui joue sur la subversion : une maison « hantée » qui cache en réalité des contrebandiers. Facile à aborder pour les nouveaux joueurs, il remporte ses parties par son retournement de situation et son ambiance maritime propice à la suite d’aventures.
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The Sunless Citadel
Conçu pour familiariser les joueurs avec les règles de la troisième édition, ce module de Bruce Cordell est souvent cité comme l’un des meilleurs démarrages. Objectifs clairs, donjon linéaire et éléments marquants — pomme d’or curative, contrepartie mortelle et créatures végétales — en font un incontournable.
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Undermountain
Rôle emblématique du « mégadonjon », Undermountain, créé par Ed Greenwood sous Waterdeep, est le terrain de jeu du mage fou Halaster Blackcloak. Immense et varié, il a donné naissance à d’innombrables niveaux étranges et à des lieux comme Skullport, inspirant toute une lignée de mégadonjons.
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Castle Ravenloft (Curse of Strahd)
Modèle du donjon gothique, Ravenloft reprend l’essence de Dracula transposée en Dungeons & Dragons : brumes magiques, château oppressant et le vampire Strahd. Son atmosphère, ses retournements (objets essentiels aléatoirement situés) et ses personnages marquants en font l’une des expériences les plus abouties, malgré des éléments d’époque aujourd’hui contestés.
Ces aventures reflètent la diversité de Dungeons & Dragons : du défi punitif à la créativité débridée, en passant par l’exploration, l’horreur gothique et la réinvention des codes. Elles montrent aussi comment le jeu a su évoluer et inspirer des approches très différentes du divertissement et de la narration.
