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Les modes de jouets de Noël à travers l’Histoire
L’effervescence des nouveaux jouets à l’approche de Noël semble inéluctable. Étonnamment, cette frénésie d’achat pour le dernier mannequin LOL Surprise ou le système de jeu de nouvelle génération est un phénomène strictement moderne. Les raisons de cette tendance sont relativement simples. Avant la Révolution industrielle, les jouets étaient principalement faits main ou improvisés. Les enfants, lorsqu’ils en avaient l’occasion, jouaient avec des objets simples comme des pierres ou des bâtons. Étant entièrement fabriqués à la main, il n’y avait pas de production de masse de jouets identiques, comme les célèbres Teddy Ruxpin.
De plus, les jouets n’ont commencé à susciter autant d’engouement qu’après l’émergence d’un paysage médiatique moderne et d’une culture de consommation. Ainsi, bien que la ville médiévale de Nuremberg ait été renommée pour ses jouets et ses poupées, il n’y avait pas de foules de jeunes paysans cherchant à acquérir le dernier top à toupie à la mode.
En analysant les plus grandes modes de jouets de Noël dans l’Histoire, il apparaît clairement qu’il s’agit réellement d’un phénomène moderne. Nous allons maintenant explorer quelques-unes de ces manies, des plus anciennes aux plus récentes.
Raggedy Ann et Andy (1920)
Raggedy Ann est l’une des poupées les plus appréciées aux États-Unis. Selon la biographie de son créateur, l’illustrateur John Gruelle, cette poupée a été conçue pour la première fois en 1915. Bien que les poupées en tissu existent depuis l’antiquité, Gruelle a délibérément conçu Raggedy Ann comme un produit commercial attirant, avec une « expression vulnérable, des vêtements dépareillés et des orteils relevés ». Ce modèle a bien fonctionné, notamment grâce à des histoires illustrées qui accompagnaient le jouet ; le premier volume, intitulé « Raggedy Ann Stories », publié en 1918, a été lancé juste à temps pour tirer parti de la saison des achats de Noël de cette année-là. Cependant, Raggedy Ann n’a réellement connu un succès fulgurant qu’en 1920 avec l’introduction de son frère, Raggedy Andy. D’après le livre de Hall, « Raggedy Ann and More », ces poupées furent produites par la Beers-Keeler-Bowman Company dans le Connecticut pour s’associer aux « Raggedy Andy Stories » de Gruelle.
Ann et Andy sont devenus les figures emblématiques des poupées au XXe siècle. Gruelle a continué à rédiger plus de 40 ouvrages mettant en avant ses poupées. Selon un article de 2015 de Publisher’s Weekly, durant le premier siècle d’existence des poupées Raggedy, plus de 60 millions d’articles de la marque ont été vendus, incluant poupées, livres et autres jouets. Même au cours des dernières décennies, les livres Raggedy ont dépassé les deux millions d’exemplaires vendus.
Yo-yo (années 1930)
Le yo-yo est souvent considéré comme le jouet par excellence, malgré la légende persistante selon laquelle il aurait jadis été une arme mortelle aux Philippines. En réalité, il existe depuis l’Antiquité. Selon The Atlantic, ces jouets ont été introduits aux États-Unis par un immigrant philippin nommé Pedro Flores. Ce dernier a innové en enroulant la ficelle autour de l’axe du yo-yo, plutôt que de la fixer simplement, ce qui a permis une multitude de tricks. En 1929, Flores ouvrait même une usine de yo-yos et organisait des compétitions.
Le terme « yo-yo », comme l’indique la Wisconsin Historical Society, dérive de la langue natale de Flores et signifie « viens-viens ». En 1930, Donald Duncan, un entrepreneur ayant également introduit la crème glacée Good Humor, a racheté l’entreprise de Flores et déposé la marque « yo-yo ». Duncan a ensuite commercialisé ce jouet, qui est devenu un véritable phénomène dans les années 1930, non seulement pendant la saison des fêtes, mais tout au long de l’année. En 1962, il avait vendu 45 millions de yo-yos aux 40 millions d’enfants du pays.
Cependant, l’empire de Duncan s’est vite effondré. Des concurrents ont obtenu le droit d’utiliser le mot « yo-yo » pour leurs produits, et la diminution des bénéfices a conduit Duncan à la faillite en 1965. Le yo-yo demeure néanmoins populaire de nos jours.
Poupée Shirley Temple (1934)
Shirley Temple est considérée comme la première grande star enfant dans l’histoire du cinéma. À seulement trois ans, elle débute dans l’industrie cinématographique et devient rapidement célèbre en tant que chanteuse, danseuse et actrice. Dans les années 1930, elle surpassait régulièrement des stars adultes au box-office, y compris des icônes comme Clark Gable et Bing Crosby.
Tous les produits dérivés de Shirley Temple se vendaient comme des petits pains. En 1934, la société Ideal Novelty and Toy Company contacta la famille Temple pour créer une poupée à son effigie. Ces poupées de 38 cm étaient commercialisées au prix de 3 $, une somme significative durant la Grande Dépression. Il existait aussi des versions plus grandes, allant jusqu’à 56 cm, vendues pour 7 $. Malgré le prix élevé, la poupée rencontra un énorme succès : plus de 50 000 exemplaires furent vendus avant Noël cette même année. La production se poursuivit jusqu’en 1940, avec plusieurs rééditions par la suite.
Aujourd’hui, cette poupée de 3 $ de 1934 peut atteindre des prix impressionnants sur le marché des collectionneurs, certaines étant évaluées à 650 $ lors des enchères.
Slinky (1945)
À l’origine, le Slinky n’avait pas été conçu pour être un jouet, selon la James Spring & Wire Company. En 1941, Richard James, ingénieur naval, a créé un ressort destiné à stabiliser l’équipement sur les navires. Cependant, après avoir observé le mouvement unique du ressort, qui semblait « marcher », James a compris qu’il pouvait être transformé en jouet. Il a alors discuté de son projet avec sa femme, Betty, qui a proposé le nom de « Slinky ».
Au cours des années suivantes, James a testé plusieurs versions du Slinky avant d’avoir l’occasion de présenter sa création dans le grand magasin Gimbels à Philadelphie en novembre 1945. En l’espace de 24 heures, il a écoulé les 400 unités exposées, vendues à 1 dollar chacune. L’engouement pour ce ressort innovant n’a cessé de croître, faisant du Slinky l’une des plus grandes modes de jouets de Noël en 1945. En effet, James a vendu 20 000 Slinkys, créant ainsi un jouet iconique qui reste toujours d’actualité plusieurs décennies plus tard.
Mr. Potato Head (1952)
Parmi les jouets les plus étranges lors de sa création, se trouve Mr. Potato Head. L’idée, développée par George Lerner en 1949, consistait à utiliser de vraies pommes de terre que l’on pouvait embellir avec divers accessoires pour créer un personnage. Cependant, de nombreux fabricants craignaient que l’utilisation de nourriture pour le jeu soit mal perçue par des parents ayant récemment vécu la rationnement alimentaire durant la Seconde Guerre mondiale. Un tournant se produisit en 1951 lorsque, comme l’explique le Musée de la Pomme de Terre de l’Idaho, Lerner conclut un accord avec la société de jouets qui allait devenir Hasbro.
C’est la diffusion de la toute première publicité télévisée pour un jouet lors de son lancement en 1952 qui propulsa Mr. Potato Head vers la gloire, en faisant de lui un jouet incontournable pour Noël. À la fin de cette année-là, un million de kits Mr. Potato Head furent vendus à 98 cents l’unité (kits qui ne comprenaient pas de corps, car celui-ci devait être acheté au supermarché). L’année suivante, Mrs. Potato Head, Brother Spud et Sister Yam furent introduits. Les pièces de Mr. Potato Head étaient censées être installées dans de véritables pommes de terre jusqu’à ce que, dans les années 1960, des réglementations et des plaintes concernant l’insertion de pièces en plastique dans des légumes en décomposition contraignent Hasbro à créer le célèbre corps en plastique que nous connaissons aujourd’hui.
Hula Hoop (1958)
Depuis l’Antiquité, de grands cerceaux fabriqués à partir de divers matériaux ont été utilisés comme jouets. Par exemple, des recherches indiquent qu’il y a environ 5 000 ans, les Égyptiens tressaient des roseaux en cercles pour jouer avec une canne. Les cerceaux en sarments de vigne étaient couramment utilisés par les anciens Grecs pour faire de l’exercice. Cette tradition remonte à des siècles, mais c’est grâce aux marins britanniques que le terme « hula hoop » a été incorporé au langage, après avoir observé des habitants hawaïens utilisant des cerceaux lors de leur danse traditionnelle.
Cependant, ce n’est qu’en 1958 que la société de jouets Wham-O fit son apparition sur le marché. Cette entreprise s’était déjà fait connaître l’année précédente en commercialisant le tout premier Frisbee. Wham-O obtint les droits de production d’un cerceau en plastique aux États-Unis. Vendu à 1,98 $ le jouet, le hula hoop devint un véritable phénomène. Selon des estimations, Wham-O aurait écoulé 100 millions de hula hoops dans sa version originale. Bien que la mode se soit rapidement estompée, les hula hoops n’ont jamais totalement disparu.
Chatty Cathy (1960)
Commercialisée pour la première fois en 1960 par Mattel, Chatty Cathy était un jouet révolutionnaire. Comme l’a décrit David Mansour dans son ouvrage « From Abba to Zoom », cette poupée au look d’une petite voisine avait un atout secret : elle pouvait parler. En tirant sur le « Chatty Ring », qui était attaché à une ficelle dans son dos, Chatty Cathy pouvait prononcer 11 phrases différentes. Les enfants grandissaient en entendant Cathy demander : « Veux-tu jouer avec moi ? » ou « Je t’aime » ou encore « Peux-tu me brosser les cheveux ? ».
Différentes variations de la poupée Chatty Cathy ont été lancées, avec un succès commercial remarquable durant la décennie. La poupée a également inspiré l’épisode plutôt inquiétant de « Talky Tina » dans « La Quatrième Dimension ». Selon le LA Times, près d’un million d’enfants ont eu le plaisir de discuter avec Cathy en 1960. D’autres modèles de poupées Chatty ont rapidement été introduits sur le marché, notamment la Charmin’ Chatty avec ses lunettes, la Singin’ Chatty, ainsi que des jumeaux : Tiny Chatty Baby et Tony Chatty Brother.
Cependant, les ventes de Chatty Cathy ont chuté après une refonte en 1970, qui a introduit un nouveau look, seulement neuf phrases et la voix de Maureen McCormick (Marcia dans « Les Brady Bunch »). Cette dernière ne devrait cependant pas être tenue responsable de la chute de la popularité de Chatty Cathy.
Pet Rocks (1975)
Les Pet Rocks représentent non seulement une mode de jouet, mais également un exemple de génie marketing à la hauteur de P.T. Barnum. En 1975, Gary Dahl, un publicitaire, a eu l’idée lumineuse après une soirée dans un bar. Il a réalisé que les gens aiment avoir un animal de compagnie, mais n’apprécient pas de s’en occuper. C’est ainsi que les Pet Rocks sont nés. Il a acheté un lot de pierres lisses du Mexique à environ un centime l’unité et a préparé la vente de son « animal de compagnie ». Il a ensuite emballé les pierres dans une fausse cage de transport, accompagnée d’un manuel d’instructions burlesques sur l’entretien.
Cette invention a rapidement fait sensation. Les Pet Rocks ont été lancés pour la saison de Noël de 1975 et ont bénéficié d’une publicité gratuite grâce à des apparitions à la télévision et des articles de presse. En quelques mois, 1,5 million de Pet Rocks ont été écoulés, au prix de 3,95 dollars chacun. Selon des sources, le coût d’emballage dépassait même celui de la pierre, mais Dahl réalisait tout de même un bénéfice de 95 cents sur chaque Pet Rock vendu. Il voyait cette mode comme une manière ludique de faire face aux époques difficiles de la guerre du Vietnam et du Watergate. Plus tard, il déclarera : « Je pense que le Pet Rock n’était qu’un bon éclat de rire. Tout le monde avait besoin d’un bon moment de rigolade et les médias ont adoré. »
Atari 2600 (1979)
Nolan Bushnell, le fondateur d’Atari, avait une vision futuriste. Fort de son expérience en ingénierie électrique et après avoir travaillé dans un carnaval, il imagina un univers où les jeux électroniques pourraient être appréciés dans le confort des foyers. Cette ambition le mena à la création de l’Atari Video Computer System (VCS), lancé dans les magasins en 1977. Ce dispositif, qui deviendrait plus tard connu sous le nom d’Atari 2600 en 1982, marqua le début de la révolution des consoles de jeu à domicile.
Au cours de la fin des années 1970, l’Atari attira l’attention du grand public grâce à deux jeux qui, jusqu’alors, n’étaient disponibles que dans les salles d’arcade : « Pong » et « Tank. » Paradoxalement, les ventes de la console étaient lentes durant les premières années car les consommateurs ignoraient qu’ils pouvaient échanger les cartouches.
Selon le livre de Jimmy Russell, 101 Amazing Atari 2600 Facts, l’Atari se vendit à plus d’un million d’unités en 1979. Ce succès permit à la console de devenir l’un des cadeaux les plus prisés durant la saison de Noël, alors que chacun souhaitait vivre l’expérience des jeux d’arcade chez soi et profiter du jeu coopératif. Depuis, l’industrie du jeu vidéo n’a jamais cessé de croître.
Rubik’s Cube (1981)
Conçu par Ernő Rubik en 1974, le Rubik’s Cube représente un défi fascinant pour l’humanité. Avec plus d’un milliard de possibilités, ce puzzle coloré peut occuper une personne pendant des jours, des semaines, des mois, voire des années. Après que la société Ideal Toy Company ait obtenu la licence pour ce produit, son succès mondial a explosé au début des années 1980, avec environ 200 millions d’unités vendues entre 1980 et 1983.
En 1981, l’engouement pour le Rubik’s Cube a atteint son apogée, se classant parmi les jouets les plus vendus de la saison de Noël et représentant 25 % des ventes de la société Ideal Toy cette année-là. Fait surprenant, ce n’était pas seulement le cube que les acheteurs cherchaient pour leurs proches, mais aussi des livres sur comment résoudre ce puzzle complexe.
L’année suivante, le cube a eu du mal à reproduire le succès de 1981, alors que la fièvre des jeux vidéo et les produits dérivés d' »E.T. l’extra-terrestre » prenaient le devant de la scène. Même James Nourse, l’auteur de « La solution simple au Rubik’s Cube », savait que le cube avait connu une tendance saisonnière et qu’il aurait du mal à maintenir ce rythme. Nourse a confié au New York Times que son livre avait suscité un grand intérêt à la fin de l’année 1981, mais que tout cet engouement avait disparu au début de 1982. « Toute la publicité à la télévision et dans les médias a cessé en janvier, » a-t-il déclaré. « Maintenant, l’intérêt, comme en témoigne le nombre d’appels que je reçois, est presque nul. »
Cabbage Patch Kids (1983)
Les Cabbage Patch Kids, connus à l’origine sous le nom de « Little People », ont été créés par Xavier Roberts en 1977. Ces poupées, confectionnées à la main, étaient toutes uniques et comportaient leur propre certificat de naissance. En 1982, Coleco a acquis les droits de fabrication et a relancé les poupées sous le nom de Cabbage Patch Kids, qui ont fait leur apparition dans les magasins à l’été 1983. Elles ont été habilement commercialisées auprès des parents et présentées dans des émissions comme « The Today Show ».
À Noël de cette année-là, la demande pour les Cabbage Patch Kids était insatiable, tandis que l’offre était désespérément faible. En raison des lois perturbantes de l’offre et de la demande de Noël, le chaos s’est rapidement installé. Les gens parcouraient des centaines de kilomètres à la recherche de ces poupées rares. D’après Time, des foules pouvant atteindre mille personnes campaient devant les magasins. Quand le nombre de poupées disponibles était insuffisant, des émeutes éclataient. Des adultes s’emparaient des Cabbage Patch Kids des mains des enfants, et une femme en Virginie a même été piétinée, ce qui lui a causé une fracture à la jambe. Un responsable de magasin chez Zayre, à Wilkes-Barre, en Pennsylvanie, a dû brandir une batte de baseball pour tenter de contenir des acheteurs frénétiques.
Naturellement, un marché noir s’est développé avec des revendeurs qui pouvaient faire payer ces poupées à des prix exorbitants, bien au-delà du prix de détail de 21 $ fixé. La folie s’est calmée après deux ans, mais seulement après que Coleco ait vendu pour 250 millions de dollars en poupées, avec une commande en souffrance de 300 millions de dollars. Aujourd’hui, un marché de collectionneurs florissant existe pour ces poupées emblématiques.
Transformers (1984)
Les Transformers ont fait leur apparition aux États-Unis en 1984. Ces robots jouets, produits par Hasbro mais originaires du Japon, se transformaient en véhicules avant de revenir à leur forme de robot. Certains d’entre eux se transformaient même en boombox, d’autres en armes, l’un en microscope, tandis qu’un groupe devenait des dinosaures, et quelques-uns en cassettes audio, pour des raisons assez étranges.
Hasbro a collaboré avec Sunbow Entertainment pour créer une série de dessins animés populaire qui a été diffusée la même année que le lancement des jouets, consolidant ainsi la place des Transformers dans la culture des générations X. Dans son livre Media Franchising, l’auteur Derek Johnson a qualifié cette stratégie de promotion croisée de grand succès. À Noël, certains magasins signalaient des pénuries de stock ; un rapport de l’Associated Press de la mi-décembre (via The Californian) relatait qu’une femme de Fairfax, en Virginie, avait subi une entorse à la cheville après avoir été piétinée lors d’une ruée pour obtenir des Transformers.
Bien sûr, certains critiques remettaient en question la valeur culturelle de l’affrontement entre les malveillants Decepticons et les nobles Autobots. David Perlmutter, dans son livre America Toons In, affirmait qu’il ne s’agissait que d’un conflit dénué de sens, centré sur des personnages vides. Cela dit, Hasbro ne visait pas exactement l’excellence artistique ; l’objectif était simplement de vendre des robots aux enfants, et cela a fonctionné. Grâce au succès des Transformers, les revenus d’Hasbro ont atteint près d’un milliard de dollars, selon le livre de Timothy J. Botti, Envy of the World.
Teddy Ruxpin (1985-1986)
Avant que des jeux comme « Five Nights at Freddy’s » n’éveillent la peur des ours animatroniques, Teddy Ruxpin était le roi des années 1980. Ce jouet, au prix de 70 dollars, dominait les ventes de jouets tout en ayant sa propre série animée et un film. L’ours qui parle et chante a rapidement été le cadeau incontournable des Noëls 1985 et 1986, chaque enfant désirant que Teddy devienne son nouvel ami préféré au matin de Noël.
Grâce à une campagne de marketing agressive, Teddy Ruxpin a été le jouet le plus vendu durant Noël 1985 et s’est maintenu parmi les trois premiers l’année suivante, selon le South Florida Sun Sentinel. Les parents se précipitaient dans les magasins à la recherche de cet ours jovial, même pendant la saison des fêtes de 1986 où le trouver devenait de plus en plus difficile.
Sur le plan commercial, Teddy Ruxpin s’est révélé être une véritable puissance, propulsant sa société mère, Worlds of Wonder Inc., à un succès record durant les deux années suivantes. Selon The Washington Post, la société a réalisé 327,4 millions de dollars de ventes en 1987, mais a accumulé une dette quasi équivalente, l’amenant rapidement vers la faillite.
Nintendo (1986)
Après l’essor et la chute des consoles de jeux dans les années 1980, en particulier d’Atari, on pouvait penser que l’industrie du jeu vidéo était en déclin. En réalité, elle n’était que dans un état de dormance. En 1985, la Nintendo Entertainment System (NES) a été lancée. Le terme « système de divertissement » a été spécifiquement choisi par Nintendo, car les jeux vidéo avaient mauvaise réputation et les détaillants hésitaient à les commercialiser. De plus, Nintendo a fait des choix commerciaux judicieux. Comme l’a rapporté Arstechnica, l’entreprise refusait de licencier la création de jeux pour la console NES, évitant ainsi l’erreur qu’Atari avait commise en permettant une surabondance de jeux médiocres.
Les débuts de la NES furent lents ; seulement 50 000 unités furent vendues lors de la saison de Noël. Bien qu’elle ait été bien accueillie, c’est l’introduction de « Super Mario Bros » l’année suivante qui transforma Nintendo en un véritable phénomène. En 1987, le Toledo Blade rapportait que 1,1 million de consoles NES avaient été vendues, en faisant l’un des articles les plus prisés de Toys R Us pour Noël 1986. Par ailleurs, The New York Times mentionne que cette année-là, les ventes de Nintendo atteignaient 750 millions de dollars et continuaient de croître. Nintendo a conservé sa position de leader dans l’industrie du jeu jusqu’à l’arrivée de la concurrence avec la Sega Genesis, qui a commencé à diversifier le marché dans les années 1990.
Beanie Babies (années 1990)
Tout comme les années 1980, les années 1990 ont également été marquées par plusieurs manies de jouets intenses, dont les Beanie Babies. Ces jouets en peluche, décrits par Newsweek, ont été créés par la société TY, dirigée par Ty Warner, et promus comme des objets de collection. Cela a eu pour conséquence que certains modèles étaient activement « retraités », une manœuvre délibérée et réussie pour rendre le produit rare. Cette manipulation de marché, bien que discutée sur le plan éthique, a créé une demande monumentale.
Les adultes, parents ou non, se sont précipités pour acquérir des Beanie Babies où qu’ils puissent les trouver. Une bulle économique s’est rapidement développée, avec des échanges de ces petits animaux en peluche atteignant jusqu’à 5 000 dollars, alors qu’ils se vendaient initialement 5 dollars chacun. Dans une situation mémorable, un juge a même contraint un couple divorcé à se partager leur collection de Beanie Babies en personne dans la salle d’audience.
Finalement, les manigances de Warner sur le marché ont conduit à un effondrement inévitable. Aujourd’hui, les Beanie Babies sont devenus l’objet de plaisanteries, mais Ty Warner a utilisé les bénéfices pour acheter le Four Seasons Hotel à Manhattan, selon Forbes. En 2013, Warner a plaidé coupable de fraude fiscale ; aujourd’hui, la plupart des Beanie Babies n’ont plus aucune valeur financière.
Teenage Mutant Ninja Turtles (1990)
Qui aurait cru qu’une franchise mettant en vedette quatre tortues ninjas anthropomorphes, nommées d’après des peintres de la Renaissance, deviendrait un véritable empire milliardaire ? « Teenage Mutant Ninja Turtles », créé par Kevin Eastman et Peter Laird, a fait le saut d’une série de bandes dessinées indépendante à un dessin animé en 1987, entraînant un bouleversement total. Suite au lancement de la série animée, Playmates Toys a lancé une gamme de jouets qui a défié toutes les attentes, propulsant cette franchise aux noms excentriques vers des sommets incroyables.
Alors que les tortues prenaient leur envol et décollaient en popularité, le succès culmina en 1990 avec la sortie du film en live-action. Aux États-Unis seulement, les Ninja Turtles ont généré 400 millions de dollars sur un total de 685 millions de dollars de ventes de jouets cette année-là, selon le Los Angeles Times.
La « Turtelmania » a envahi le monde durant cette saison de Noël, alors que les enfants espéraient ardemment retrouver Leonardo, Donatello, Raphael et Michelangelo sous le sapin pour vivre la puissance des tortues. Notablement, les quatre héros en carapace ont même fait la une en novembre 1990 à Glasgow, en Écosse, après que leurs jouets ont été volés lors d’un braquage de magasin avant une vente très médiatisée. Bien que les parents et les enfants aient pu redouter le pire à l’approche des fêtes, les acheteurs ont eu le temps de dénicher d’autres jouets « TMNT » pour maintenir l’esprit de « cowabunga » vivant pour leurs familles.
POGs (1994)
Inspirés du jeu japonais Menko, les POGs ont connu un succès inattendu dans les années 90. Ces petits disques, d’à peine la taille d’un bouchon de bouteille de lait, ont captivé les enfants, qui tentaient de faire tomber les POGs de leurs adversaires pour les remporter. Au fil des récrées, les cours de récréation se sont animées autour de ce jeu, où chaque joueur s’efforçait de constituer la collection la plus impressionnante.
En même temps, une véritable « pogomanie » s’est répandue à travers le monde, avec des marques lançant leurs propres POGs thématiques mettant en avant des personnages bien connus et des franchises populaires. Selon des rapports, plus de 6 millions de paquets de POGs ont été vendus au Canada durant le mois précédant Noël 1994, et les prévisions de ventes pour l’année suivante dépassaient les 100 millions de dollars.
Cependant, cet engouement n’a pas échappé à l’attention des enseignants, qui y voyaient un jeu de hasard, souvent témoin de disputes entre enfants. En conséquence, de nombreuses écoles à travers le monde ont décidé de bannir ce jeu. La popularité des POGs a fini par décliner naturellement, inscrivant leur histoire parmi les obsessions les plus singulières des années 90.
Power Rangers (1994)
Lancé en 1993, « Mighty Morphin Power Rangers » a rapidement conquis son public grâce à une combinaison de combats de Zord, de récits dynamiques et d’une abondance de spandex, rappelant les clips musicaux des années 80. Les enfants se sont passionnés pour toute la gamme de produits dérivés, notamment les figurines, alors que la franchise s’imposait dans la culture populaire.
Avant Noël 1994, les Power Rangers ont connu un nouvel apogée en termes de popularité. Saban Entertainment, le créateur de la série, a même averti les fans de se méfier des contrefaçons rivalisant avec les produits authentiques. La société a investi plus d’un million de dollars pour lutter contre le marché des contrefaçons selon le Los Angeles Times.
Malgré cette initiative pour contrôler les faux produits, le manque de jouets authentiques a exacerbé la demande pendant la saison des fêtes. Selon le New York Times, Bandai America a réagi en investissant dans onze nouvelles usines pour produire dix fois plus de jouets par rapport à la saison de Noël de 1993. Toutefois, même cet impressionnant investissement n’a pas suffi à répondre à l’énorme demande. Les rayons des magasins se vidaient rapidement, les figurines et accessoires des Power Rangers devenant les cadeaux les plus prisés. Les parents se retrouvaient souvent en file d’attente à l’extérieur des magasins, espérant mettre la main sur les derniers exemplaires disponibles.
Tickle Me Elmo (1996)
Elmo, le célèbre personnage de « Sesame Street », est devenu en 1996 le symbole d’une frénésie de consommation à Noël, comparable aux émeutes liées aux Cabbage Patch Kids. Tout commence lorsque Ron Dubren souhaite créer une poupée qui rit quand on lui chatouille le ventre. Son prototype, Tickles the Chimp, ne répond pas aux attentes de Tyco, qui désire quelque chose de plus attractif. Ils finissent par signer un contrat de licence avec « Sesame Street » pour utiliser Elmo comme poupée en peluche. Le produit final, une poupée de 43 cm, riait sans arrêt jusqu’à s’exclamer : « Oh boy, that tickles! »
Le prix initial de la poupée était de 30 dollars, ce qui était cher pour l’époque. Cependant, une apparition opportune sur le plateau de Rosie O’Donnell propulse le jouet au sommet des ventes. Rosie offre en effet une poupée gratuite à chaque membre du public, et le stock de 400 000 poupées de Tyco disparaît rapidement. La rareté de l’article engendre des bousculades et des ventes aux enchères atteignant des milliers de dollars. Même le fils du patron de la mafia John Gotti aurait participé à la folie en achetant une caisse de Tickle Me Elmo lors d’une visite nocturne à Toys R Us, selon des sources.
À la fin de la saison des fêtes, Tyco a vendu 1 million de Tickle Me Elmos et a en écoulé 3 millions de plus l’année suivante. Cette poupée a permis à « Sesame Street » de sortir d’une période difficile en termes d’audience et a contribué à sauver l’émission.
Tamagotchi (1996)
En 1996, l’année où le célèbre Tickle Me Elmo a fait sensation, une des modes de jouets les plus insolites de la décennie est née au Japon. Évoquant le fameux Pet Rock, les Tamagotchi de Bandai étaient des animaux de compagnie numériques attachés à un porte-clés, nécessitant des soins périodiques de la part de leur propriétaire à travers quelques pressions de boutons. Le nom lui-même provient du terme japonais signifiant « œuf », qui décrit parfaitement la forme ovale de ces animaux de compagnie digitaux. Contrairement à un Pet Rock, les Tamagotchi exigeaient une attention régulière, car ils pouvaient mourir si l’on n’appuyait pas suffisamment ou de manière adéquate sur les boutons.
Après seulement sept mois de lancement des Tamagotchi aux États-Unis, Bandai a enregistré 150 millions de dollars de ventes. Ce jouet emblématique a connu un succès pendant plusieurs années, bien que son attrait ait fini par diminuer.
Selon la BBC, Bandai a tenté de faire revivre le phénomène Tamagotchi à partir de 2019, en s’appuyant fortement sur une approche marketing nostalgique destinée aux millennials. Le résultat a semblé concluant dans ce marché de niche. En effet, entre 1996 et 2021, plus de 80 millions d’unités de Tamagotchi ont été vendues, d’après les données de Bandai.
Furby (1998-1999)
En matière de jouets agaçants, peu peuvent rivaliser avec le Furby de Tiger Electronics. Cet animatronique jouet, ressemblant à un mélange entre un hibou et le personnage de Star Wars, Salacious Crumb, réagissait aux mouvements et aux sons par des couinements et des mouvements aléatoires. Le New York Times a peut-être résumé cela au mieux en écrivant : « Si le Pet Rock et Tickle Me Elmo avaient eu un enfant, issu d’une union sealée par une Mood Ring, ils auraient donné naissance à un Furby. »
Le Furby a fait son apparition sur le marché en 1998 pour les fêtes. Il n’y avait pas de parcours dégradé pour le Furby dans le monde des jouets. Il a directement été lancé sur la grande scène, faisant ses débuts chez FAO Schwarz à New York. Très rapidement, le magasin a épuisé ses stocks et avait une commande en attente de 35 000 Furbies. Cette année-là, 1,8 million d’unités ont été vendues.
Cependant, ce chiffre a été rapidement surpassé, avec 14 millions d’unités vendues l’année suivante. En l’espace de trois ans, 40 millions de Furbies avaient trouvé preneur. Malgré le succès fulgurant, cette mode s’estompait vite et d’ici 2005, le Furby était devenu une antiquité. Cela n’a pas empêché Hasbro, qui avait racheté Tiger Electronics, de tenter des relances du jouet à partir de 2012. Ces nouvelles versions développaient différentes personnalités selon le traitement reçu. Bien qu’elles aient rencontré un certain succès, elles n’ont pas égalé le chiffre phénoménal de la première génération. En 2023, Hasbro annonçait un Furby pour son 25ème anniversaire, capable de jouer des morceaux de K-pop, attirant ainsi l’attention des collectionneurs de jouets vintage.
Razor Scooter (2000)
Les modes de jouets, tout comme les tendances vestimentaires, ont souvent des cycles de répétition au fil de l’histoire. Le scooter à roulettes, bien que connu depuis plus d’un siècle, a atteint un pic de popularité durant la saison de Noël de l’an 2000. Grâce à une campagne de marketing efficace, à un design compact et à des couleurs vives, le Razor Scooter s’est rapidement imposé comme le jouet incontournable sur la liste de souhaits de nombreux enfants et est devenu un produit très prisé par les détaillants.
Bien que les scooters restent des cadeaux de Noël appréciés aujourd’hui, l’année 2000 a été un moment exceptionnel pour la marque Razor, qui a vendu plus de 5 millions d’unités en seulement six mois. Cela illustre la force d’un moment de tendance unique. Le prix de vente élevé de 100 dollars pour un Razor a également ouvert le marché à d’autres fabricants, permettant l’émergence de scooters moins chers pour répondre à la demande croissante. Toutefois, malgré cette concurrence, un représentant de Brookstone, Gustavo Pena, a souligné que les enfants préfèrent généralement le produit authentique, soulignant ainsi la position de Razor dans ce marché compétitif.
Nintendo Wii (2008)
Sortie en 2006, la Nintendo Wii savait qu’elle ne pouvait rivaliser avec la puissance de calcul des consoles Xbox 360 et PlayStation 3, mais elle possédait un atout majeur : des manettes à détection de mouvement. Cette nouveauté ajoutait une dimension d’interaction supplémentaire, obligeant les joueurs à gesticuler et à se mouvoir dans diverses directions pour profiter d’une multitude de jeux. La Wii est rapidement devenue un phénomène mondial, inscrivant son nom comme incontournable lors des soirées et se hissant au rang de la console la plus vendue en 2008 aux États-Unis, dépassant la Xbox 360 de près de 2 millions d’unités, comme le rapportait GameDaily.
À l’approche de la saison de Noël 2008, Reggie Fils-Aimé, alors président de Nintendo of America, confia à Forbes que l’entreprise pensait avoir suffisamment de consoles pour répondre aux besoins des clients. Cependant, sa confiance ne s’étendait pas à « Wii Fit », le titre à succès dont la demande était sans précédent à l’époque.
« Avec « Wii Fit », je sais que nous allons décevoir », avoua Fils-Aimé. « C’est un produit pour lequel nous avons des consommateurs qui font la queue chaque matin devant notre magasin Nintendo World. »
ZhuZhu Pets (2009)
Qui ne rêverait pas d’une collection de jouets composée de hamsters robotiques en peluche nommés Pipsqueak et Num Nums ? Surtout lorsqu’ils sont accompagnés d’une gamme variée d’accessoires tels que des voitures et des skateboards. En 2009, les ZhuZhu Pets ont fait sensation durant la saison de Noël, les enfants ne désirant rien d’autre que d’ajouter ces adorables petites bêtes à leur collection de jouets. Proposés à moins de 10 dollars, ces jouets étaient particulièrement abordables, et des analystes ont prédit que les ZhuZhu Pets pourraient devenir la nouvelle folie comparable à celle de Tickle Me Elmo.
Selon un rapport de Time, Cepia — la société derrière les ZhuZhu Pets — a ouvert trois nouvelles usines en Chine pour répondre à la demande pendant la saison de Noël 2009. Malgré cela, les jouets se vendaient presque aussi rapidement qu’ils arrivaient en magasin. D’après un rapport d’ABC News, le personnel de Toys R Us à Times Square ne remplissait même pas les rayons, ces jouets étant immédiatement achetés dès leur arrivée.
Comme prévu, le marché de la revente a profité de cette forte demande et de la faible disponibilité, avec des produits vendus jusqu’à 60 dollars sur des sites comme eBay — et des parents désespérés étaient prêts à débourser cette somme pour éviter des enfants malheureux le matin de Noël.
Poupée Elsa de Frozen (2014)
En 2013, le film « Frozen » de Disney conquit le monde grâce à son charme, captivant aussi bien les parents que les enfants qui mémorisaient les paroles de « Let It Go » et cherchaient à construire un bonhomme de neige. Un an plus tard, la popularité du film d’animation ne faiblit pas, et la poupée Elsa devint l’un des jouets les plus recherchés pour Noël 2014. Selon l’enquête Holiday Top Toys de la National Retail Federation, la poupée Elsa chanteuse surpassa Barbie comme le cadeau de Noël le plus désiré de l’année. Ce fut un événement marquant dans l’histoire de l’enquête, car c’était la première fois que le modèle de Mattel perdait sa position de choix.
Naturellement, les parents se précipitèrent pour s’assurer que leurs enfants recevraient le cadeau le plus en vogue de la saison des fêtes. Cependant, cela entraîna aussi une bagarre dans un magasin de jouets à Dublin, rappelant de forts souvenirs du film de Noël d’Arnold Schwarzenegger, « Jingle All the Way ». Bien qu’aucune arrestation ne fût effectuée suite à cet affrontement, des reports indiquèrent que certaines personnes avaient besoin de soins pour leurs blessures.
Le marché des reventes nota également la montée en popularité de la poupée Elsa et en profita. En effet, ces poupées se vendaient sur eBay à des prix deux fois supérieurs à ceux de prix de vente au détail, tandis que les versions en édition limitée pouvaient coûter à partir de 7000 euros.